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■ 舗 装 街 道
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◆ ストーリー ◆

この不況下、仕事もなく一文無しのあなた
は、あこぎな罰金をとることで悪名高い
道路舗装会社で当座の金を稼ぐことにした
のですが・・・

◆ ルール ◆

パズルゲームです。

スクロールキーで舗装マシンを操り、荒れ
地をすべて舗装し尽くします。舗装マシン
はなかなか優秀で、荒れ地の上を通るだけ
で舗装してくれます。

ただし、一度舗装したところを再び通る
と、元の荒れ地に戻ってしまいます。
(まだ舗装が固まっていないものですから)。
荒れ地に戻ったところはもう一度舗装し
直さなければなりません。

1ブロック舗装するごとに100円の稼ぎに
なります。ただし、一度舗装したところ
を荒れ地に戻してしまうと、500円の罰金
です。
(材料費や手間がかさむからだそうです)。

舗装の現場は10箇所。どれだけお金を稼
ぐことができるでしょうか。

◆ 画 面 ◆

 舗装街道、画面
 ※色合いなど、実際にZaurusで見る印象と異なる
  可能性があります。


◆ 一 言 ◆

[内容について]
クリア自体は、行きつ戻りつしてるうち
にできるはずです。
いかにペナルティを減らすかが勝負です。

次の面に進むときにメッセージが表示さ
れるのですが、右端の()内の数字は、筆
者がプレイした中で最小のペナルティ数
です。
(?が付いている数字は、もっと下を狙え
そうな気がする、という意味です)

できるだけこの数値に近い、あわよくば
この数値より低いペナルティでのクリア
を目指してください。

慣れれば、10面終了時に1万円程度の黒
字も夢ではありません。

[操作について]
順送りボタンで、現在の面の作業をすべ
てリセットできます。が、金額も0円に
なってしまいます。
逆送りボタンで、面を選択できます。こ
の場合も、金額は0円になります。
どちらの操作も、現状では時々エラーが
出てしまうので、面クリアの練習用にの
みお使いください。

[その他]
ゲーム性を高めようと、メッセージなど
あれこれ付け加えていますが、実のとこ
ろこの手のゲームは面データが命です。
パズル性が高く適度な難易度の面データ
を集めたかったのですが、なかなか作成
できないものです・・・。

◆ ダウンロード ◆

KALPHS01.lzh (LZH圧縮) - 5/19
KALPHS01.zip (ZIP圧縮) - 5/19

[旧版]
KALPHS01.BAS (ソース)

※ソースや画像は、右クリックなどで保
 存してください。

[お断り]
このプログラムを使用したことで、どの
ような損害または障害が発生したとして
も、作者は一切その責任を負いません。
ご使用は、あくまで自己責任で行ってく
ださい。

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[改版]
03.02.24
・配列まわりのバグフィクス
02.05.19
・アイコンとヘルプファイルの追加。
・メッセージを少しだけ調整。

◆ プログラムについて ◆

[主なサブルーチン]
 *DEFINIT - デフォルト値の設定
 *INTRO   - 説明画面
 *LEVEL   - 面データの設定
 *PRFIELD - 面を描画
 *STAT    - 得点などの常態を表示
 *UPWARD, *DOWNWARD, *LEFT, *RIGHT
  - 移動時の処理
 *PRMYCHR - 自キャラの表示、終了判定
 *ENDING  - 10面終了時のメッセージ

[主な変数]
 LV - 現在の面(フィールド)
 PNLMN - 罰金
 PAYMN - ブロックあたりの単価
 PNL - 舗装を台無しにした回数
 CNT - 舗装したブロック数
 MN  - 稼いだ金額
 X,Y - 自キャラの座標位置(絶対画面)
 XX,YY - フィールド内の位置
 OFFX,OFFY - フィールド表示開始位置
 MYCHR - 自キャラ(絵文字)
 DRCHR - 荒れ地(絵文字)
 CLCHR - 舗装地(絵文字)
 FRCHR - 外枠(絵文字)
 WT - ウェイト
 WIDTH - フィールドの横幅
 HEIGHT - フィールドの縦幅
 STX - ステータス(得点など)の表示桁
 MSG - メッセージ(文字列)
 FSIZ - フォントのサイズ(1=大,0=小)
 R() - フィールドデータ(配列)

[その他]
それなりにまとまったものとしては
944BASIC初プログラミングです。試行錯誤
のあとがありありと・・・。
移動処理はもう少しコンパクト化できそう
ですし、全体にちょっとスパゲッティ気味
です。一部に解決できていない問題もあり
ます(下記参照)。

◆ 問題点 / 改造・改良 ◆

[問題点]
・特殊操作
逆送りボタンで面を選択、順送りボタンで
現在の面をリセットできます。・・が、こ
れを何度か繰り返しているとエラーが発生
し、面が正しく表示されなくなることがあ
ります。
原因は、折を見て調査したいと思います。

・横/モノクロ対応
横画面への対応は考慮していません。
(すいません)。
また、モノクロ画面での見やすさも未検証
です。必要に応じて、COLORFG, COLORBG の
値を修正してください。

[改造・改良]
※改造・改良はご自由に行ってください。

・面データ
*LEVELサブルーチンの配列、R() が面デー
タです。
このデータを変更することで、面を自由に
作成できます。
面に使用できるデータは、
 0 - 障害物、1 - 荒れ地、9 - 自キャラ
となっています。
また、面の広さに合わせて、縦幅と横幅も
指定する必要があります。*LEVELサブルー
チンのHEIGHTが面の縦幅、WIDTHが面の横
幅です。
OFFX、OFFYは、面の表示開始位置です。面
の大きさに合わせて適宜調整してください。

・キャラクタなどのカスタマイズ
変数表を参考に、絵文字を書き換えてカス
タマイズできます。
基本の値は、主に *DEFINIT サブルーチン
で定義しています。面ごとに変化する値は、
*LEVEL サブルーチンで定義しています。

・画面
どの程度のゲーム性か見極めるためのテス
トの意味合いもあって、現在のところ、ザ
ウルスの絵文字を使っただけのつつましい
画面です。
SPRITE等を使うと、より華々しくなること
でしょう。・・が、そこまで手をかけるほ
どのものかどうか。

◆ 謝 辞 ◆

原作は、BASICマガジン(電波新聞社)に
掲載されていた、PC-6001用のREVERSEと
いうゲームです。
当時の資料は手元になく、同じところを
通ると反転するペイントゲームという記
憶だけを頼りに作成しました。

原作には、舞台設定やストーリーはなかっ
たはずで、筆者の創作です。得点方法な
どゲーム・システムも、原作とは異なる
はずです(原作は、も少しクールだったし、
時間制限もあったような・・)

ともあれ、今となっては名前すらわから
ないのですが、作者さんに感謝です。

なお、
http://www.dosanko.co.jp/hid/hokuten/pc-6001/1984.html
に、原作の第1面画像が掲載されています。
本作の6面目で、この第1面を再現していま
す。

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